BADMINTON

COMPETENCES  ATTENDUES

CYCLE  SECONDE

 

Utiliser la production de frappes variées visant à couvrir la totalité du terrain adverse, pour faire évoluer le rapport de force en sa faveur.

 

CONNAISSANCES : informations

CONNAISSANCES :  procédures

Techniques et tactiques                      Connaissance de soi                            Savoir-faire  sociaux

 

- Connaître les différents types de frappes : (hautes, basses, revers, coups droits)

et leurs  applications : (jouer loin,  jouer court, jouer croisé …)

 

- Savoir tenir la raquette et savoir se placer : (savoir enchaîner coup droit et revers, et se décaler pour jouer de profil : dissocier regard, main, raquette, volant)

 

- Comprendre la nécessité de couvrir la totalité du terrain adverse : (pour agrandir la zone de jeu de l’adversaire)

 

- Savoir prendre en compte le placement et le déplacement du joueur adverse.

 

- Connaître les règles de base : (comptage des points, zones de jeu et de service…)

 

Savoir répondre techniquement à des intentions de jeu simples :      

-  utiliser un dégagé  pour repousser l’adversaire au fond du terrain

-  tenter un amorti pour amener l’adversaire au filet et libérer l’espace arrière

-  produire des trajectoires croisées, et viser les lignes latérales pour complexifier le déplacement de l’adversaire et sa frappe de renvoi (ex : revers).

 

- Savoir utiliser des « routines » (enchaînements de coups profonds, courts, croisés, dans les coins), qui obligent l’adversaire à subir le jeu.

 

- Savoir s’échauffer de manière spécifique : frappes du coup droit et du revers (placement, gestuelle, adresse), frappes en profondeur (puissance, vitesse), frappes variées (déplacements), frappes rapides (vitesse, réaction).

 

- Savoir se concentrer, écouter et appliquer les consignes

 

- Savoir maîtriser ses réactions : (accepter la faute, l’échec et rester concentré)

 

- Savoir alterner les formes de relation avec le partenaire/adversaire : jouer avec lui pour s’échauffer, échanger, travailler un geste technique, jouer pour lui pour permettre au partenaire de travailler un coup précis (ex : lever le volant  pour travailler le smash), ou un déplacement, jouer contre lui pour mettre en place des situations de jeu.

 

- Participer à l’organisation mise en place et en accepter les règles :

(situations d’apprentissage, organisation des matches…)

 

- Accepter de tenir un rôle pour la bonne marche du groupe et de la séance : (arbitrage, observation, évaluation …)

 

SITUATION  PROPOSEE

L’élève dispute trois ou quatre matches de 9 à 15 points. Les points gagnés, résultant des compétences attendues, sont comptabilisés et utilisés pour le calcul de la note de maîtrise. Dans chaque poule (de niveau homogène) les élèves organisent leur rencontre et assurent l’arbitrage.